Çünkü Annem Bir “EZBERBOZAN” : Gamer ve Gamechanger Olmak


“Yaşlandığımız için oyun oynamayı bırakmayız, Oyun oynamayı bıraktığımız için yaşlanırız.” George Bernard  Shaw

Beni var etmekle kalmayıp defalarca hayat ve o hayata anlam veren tanıdığım en güçlü (power gamer), dahi (mastermind) ve özgür ruhlu (free spirit) oyun değiştirici (gamechanger)  o harika genç kadına…

İlk önce oyunun kurallarını öğrenmelisiniz sonra herkesten iyi oynamayı. ” Demiş Albert Einstein. Annem gibi “kuralları” öğrendikten sonra değiştirebilecek kadar beynini keşfetmiş  zeki ve güçlü varlıklar var…

Ve sanırım Oğuz ATAY : “Hayatın bir oyun olduğunu En büyük hazinemizin aklımız olduğunu unutmayalım.” dediğinde annemle tanışmış olmalı.

Daha önce sevgili Serkan Uygur’ un web sitesi için temel bir giriş niteliğinde olan “Oyundan Oyunlaştırmaya” adlı bir yazı hazırlamıştım. Oyun ve oyunlaştırma kavramlarını; tabiri yerindeyse sürecin en zıpır uygulayıcısı, kullanıcısı ve sürekli öğreneni olarak  araştırıp sizler için derleme hazırlamıştım.

 Şimdi sıra oyuncular ve kullanıcıları incelemek lazım. Elbette önce hayatımda ki gamer ları ve kriz anında en iyi gamechanger ları düşündüm bir liste yaptım .  Sayısız makale, inceleme okudum araştırmaları inceledim  ancak neresinden bakarsam bakayım yine de annemi listenin birincisi olmaktan men edemedim!Çünkü o F. Nietzsche’ nin  tespit ettiği; “tüm insanlarda oynamayı isteyen bir çocuk gizli olduğunu” farkında ve bu gizli gücü her zaman bir araç olarak kullanmayı başaran iyi bir oyuncu hatta oyunbozan.


“Oyunlaştırmanın %75’i psikoloji, %25’i ise teknolojidir.” Gabe Zichermann

Gelin önce bu yazımızda gamer, player, oyuncu gibi kavramları açıklayalım ve yazı dizimize devam edelim. (Not: sanırım annem sonraki yazılarda karşınızda olacak).

Oyunlaştırma (gamification) kavramı ilk olarak 2003 yılında Nick Pelling tarafından ortaya atılmış popüler hale gelmesi 2010-2013 yıllarını bulmuş bir iş tasarımı alanıdır.  

Oyunlaştırma işletme, pazarlama, marka stratejileri, sağlık, spor gibi birçok alanda kendine yer edinmiş durumdadır. 2025 yılında Deloitte nin araştırmasına göre Global iş gücünün %75 inin oyunlaştırmayı kullanması beklenmektedir.

Gamificaion Dendiğinde Bizim Algıladığımız Oyun Mu? Oyunlaştırma Mı?


“Oyun oynamak için plastik kartlardan 100 bin kişilik stadyumlara kadar sınırsız sayıda sınırsız sayıda oyuncak kullanıyoruz.”Yuval Noah Harari

İngilizce’de “game” ve “play” olarak iki farklı kavram varken, Türkçe’de ikisi de “oyun” olarak geçmektedir. Daha çok amaçsız bir oyun oynama etkinliğini tanımlayan “Play”e, çocuğun topu, bebeği, arabayı eline alarak kendi kendine, kısıtlama ya da bir kural olmaksızın oynaması örnek olarak verilebilir. “game” ise “play”i de içeren kurallı ve amaçlı bir yapıdır.

Game” kavramının karşılığı olan oyun, “(en azından) bir mekanikle çevrelenmiş, belirli bir kural ya da kurallara dayalı olarak, belirli bir amaç ya da amaçlar doğrultusunda gerçekleştirilen, mücadele unsuru ve ölçülebilir bir sonucu olan eğlenceli etkinlik” şeklinde tanımlamak mümkündür.

Sanırım aradaki farkı Türkiye de ilk oyunlaştırma uzmanımız Ercan Altuğ YILMAZ en iyi şekilde tanımlamıştır :

Gamification yani Oyunlaştırma; oyun oynama motivasyonunu gerçek hayatta bir hedefe ulaşmada kullanmaya verilen yenilikçi bir yöntemdir. Tüm gücünü oyunlardan alır ancak kesinlikle bir oyun tasarlanmaz, istenilen sürecin içine oyun mekanikleri yedirilir. Oyun oynarken asıl amaç eğlence iken oyunlaştırmada asıl amaç belirlenen iş hedefleri olmalıdır. Bu bir eğitimse aslında öyle bir oyun tasarlanır ki eğitim sırasında oyun oynanıyormuş duygusu hâkimken aslında hedeflenen dersin kazanımları katılımcılara aktarılmış olursa eğitimde oyunlaştırma diyebiliriz.

Çok basit örnekler vermek gerekirse ders sırasında Sek Sek oynatırsak ve sadece kazananlara ödül verirsek bu sadece oyun oynatmış oluruz. Eğer Sek Sek oynarken tek-çift ya da asal sayılar gibi öğrenme hedefli bir şekilde oynatırsak bu da oyun tabanlı öğrenme olur. Bir ödevi haftalık verdiğinizde 10 puan olsa her geçen gün teslim edilirse puanı 1 puan düşerse böylece öğrencilerde daha erken verme hissi doğar bu oyunlaştırma olur. Sonra ödevlerin doğruluğunu kontrol amaçlı bir öğrenciye “Ödev Müfettişi” diye okutturursanız ve her hafta en iyi ödevini veren bu şekilde diğer arkadaşlarının ödevlerini okursa bu süreç diğer öğrencilerde de ödev müfettişi olma isteğiyle daha iyi ödev yapma duygusu yaratırsa başarılı bir oyunlaştırma olmuş olur. Aslında bir oyun yok ancak oyun oynarmış hissiyatıyla gerçek hayattaki problemler çözülüyor işte tam olarak oyunlaştırma bu oluyor.

OYUNLAŞTIRMA MODELLERİ

Şekil 1. Werbach’ın piramitsel oyunlaştırma çerçevesi

İlk olarak Deterding ve diğerleri (2011) oyunlaştırmayı, oyun bileşenlerinin oyun dışı bağlamda kullanımı olarak tanımlamıştır. Werbach (Fort the Win) bu tanıma ufak bir ekleme yapmış; oyunlaştırmayı; insanların, davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun bileşenleri ile oyun tasarım tekniklerinin (oyun mekaniklerinin) oyun dışı ortamlarda kullanımı olarak tanımlamıştır.

Bu tanımlara ek olarak Zichermann ve Cunningham (2011)’a göre ise oyunlaştırma, kullanıcıların bağlılığını sağlamak ve problem çözmek için oyun düşüncesi ve oyun bileşenlerini kullanma sürecidir. Bir süreç tasarımı olarak kabul edildiğinde oyunlaştırmanın yapısal bileşenlerini oyun mekanikleri, oyun dinamikleri ve estetik oluşturur. Kavramsal olarak  ise oyunlaştırmanın oyunsal düşünme, oyunsu etkileşim ve oyunsal tasarım kavramlarının birleşiminden oluştuğu görülür Oyunlaştırma yaklaşımının uygulanabilmesi için Werbach ve Hunter (2012) üç kategoriden oluşan bir oyunlaştırma modeli geliştirmiştir. En yaygın olarak kullanılan bu modelin kategorileri; dinamikler, mekanikler ve bileşenler şeklindedir:

Dinamikler: Oyunlaştırma dinamikleri oyunlaştırma tasarımını oluşturan temel prensiplerdir. Oyuncuların oyun mekanikleriyle etkileşimini sağlayan eylemlerdir (Werbach 2016, Zichermann ve Cunningham, 2011).Çoğu zaman eğitimlerimde kullandığım masallaştırma ve/veya hikayeleştirmenin de bir oyunlaştırma dinamiği olduğunu söyleyebiliriz.

Mekanikler: Oyunlaştırma yapısı içerisinde daha belirgin ve hissedilebilir eylemleri tanımlayan oyunsal süreç için çeşitli fonksiyonları olan unsurlardır. Oyunlaştırmanın veya oyun tasarımının alet kutusu olarak da nitelendirilir (Werbach, 2016)

Bileşenler: Oyunlaştırma sürecinin en belirgin unsurlarıdır. Birden fazla bileşen sadece tek bir oyunlaştırma mekanizmasıyla ilişkili olarak kullanılabilir.


Oyuncu tiplerine yönelik sınıflamalar; etkili ve etkin oyunlaştırma tasarımları yapılabilmesi için önemli bir faktördür.

Oyuncu Türleri

Oyunlaştırma uygulamaları genellikle süreçlere odaklanmakta, bununla beraber hedef kitleyi doğrudan ilgilendiren oyuncu tiplerine yönelik faktörler atlanabilmektedir.

Oyuncu tiplerine yönelik en çok bilinen Bartle (1996) tarafından yapılan genel anlamda ele alınabilen dörtlü sınıflamadır:

  • başaranlar (achievers),
  • sosyalleşenler (socializers),
  • kaşifler (explorers)
  • katiller (killers) olarak sınıflandırılmıştır.

Bir diğer sınıflama Klopfer, Osterwell ve Salen’a (2009) tarafından oluşturulan dijital oyuncuların sınıflandırılmasına yöneliktir:

  • güçlü oyuncular (power gamers),
  • sosyal oyuncular (social gamers),
  • serbest oyuncular (leisure gamers),
  • pasif oyuncular (dormant gamers),
  • tesadüfi oyuncular (incidental gamers),
  • geçici oyunculardan (occasional gamers) oluşmaktadır.

Nacke, Bateman ve Mandryk (2011) ise yaptığı sınıflamada oyuncuları arayıcı (seeker), hayatta kalan (survivor), atılgan (daredevil), dahi (mastermind), fatih (conqueror), sosyal (socialiser), başaran (achiever) şeklinde gruplandırmıştır.

Türkiye de ise Doğan, Burmabıyık ve Şahin (2017) yaptıkları çalışmada ilgili sınıflamalarda amaca yönelik üç temel ortak özellik olduğunu ifade etmişlerdir:

  • Başarı İçin Oynayanlar,
  • Sosyalleşmek İçin Oyun Oynayanlar
  • Zaman Geçirmek İçin Oyun Oynayanlar

Oyunlaştırma alanında kabul gören sınıflandırmalardan bir diğeri ise Marczewski (2015) tarafından geliştirilen altılı sınıflamadır:

  • Sosyalleşenler (Socialisers): Motivasyon kaynağı Bağ kurabilmedir. Diğerleriyle etkileşime geçme ve sosyalleşme eğilimi gösterirler.
  • Özgür Ruhlar (Free Spirits) : Motivasyon kaynağı otonomidir. Yeni şeyler öğrenmek ve kendini gerçekleştirmek amacı taşırlar.
  • Başaranlar (Achievers): Üstesinden gelinebilecek zorlukları severler
  • Yardım Severler (Philanthropists): Amaçlarının olması motivasyon kaynağıdır. Özverili kişiler olup diğer insanlara katkıda bulunarak ve diğerlerinden katkı sağlayarak hayatlarını zenginleştirirler.
  • Gerçek Oyuncular (Players) : Ödül olması bir motivasyon kaynağıdır. Ne gerekiyorsa yapmaya hazırdırlar.
  • Bozucular (Disruptors) : değişim  motivasyon kaynağıdır. doğrudan ya da sistemde olan diğer kişileri etkileyerek sitem üzerinde rahatsızlık oluştururlar.

“En iyi oynadığınız oyun oynadığınızı fark etmediğiniz oyundur.” John Katzenbach

Eğitimde oyunlaştırma, oyunun doğasında olan eğlenceli unsurları estetik bir yaklaşımla kullanmak ve oyun oynamanın çekim gücünü öğrenenleri öğrenme sürecinin merkezine çekmek için kullanmaktır. 

Sonuç olarak oyunlaştırmanın insanların içgüdüsel olarak sahip oldukları, çocukluktan yetişkinliğe doğru ustalaştıkları oyun deneyiminin öğrenme sürecine aktarılması olduğunu ifade edebiliriz. Oyunlaştırılmış öğrenme süreçleri insanların mutlu olmasını sağlayan norepinephrine, epinephrine ve dopamine gibi kimyasal maddelerin salgılanmasına, dolayısıyla öğrenenlerin motivasyonlarının artmasına, öğrenme sürecinin daha çekici olmasına yol açan bir yaklaşımdır.. Buna göre öğrenenlerin motivasyonlarının artması ise öğrenme deneyimini daha anlamlı kılmakta, öğrenenler öğrenme sürecine kendilerini adamakta ve yaşadıkları öğrenme deneyimi daha sürdürülebilir bir hal almaktadır. Bir sonraki yazımda yukarıda sözü geçen oyuncu türlerine göre annemin bizi eğitirken biz farkında olmadan tasarlayarak uyguladığı oyunlaştırma türlerinden bahsedeceğim. Biraz daha fazlası için

KAYNAKÇA :

Werbach, K. (2016). Gamification. Class Lecture, Topic:“Gamification Design Framework” Coursera.

Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma. İstanbul; Abaküs

Doğan, E., Burmabıyık, A., & Şahin, Y. L. (2017). Öğretim süreçlerinin tasarımı bağlamında oyuncu türleri. H. F. Odabaşı, B. Akkoyunlu, A. Şişman (Edt). Eğitim Teknolojileri Okumaları 2017 (s.276-289). Sakarya: Sakarya Üniversitesi Yayınları.

Reklamlar

Bir Cevap Yazın

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google fotoğrafı

Google hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s